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布阵:让主角去学习阵法、炼丹、炼器等副职业;
命格:这是类似符文之类的东西,可以在武力、法力、暴击、先攻、躲闪、物防、法防、策防等方面提供额外的属性,或是特殊的技能,可以提升命格的属性,可以进行组合而产生新技能,有高中低品。小说中完全可以增加类似的东西,镶嵌到肉身或武器装备上;
好友和帮派:让主角为了友情亲情和国家利益去拼杀,增加互动的同时,将主角的冒险赋予更高的意义;
副本和boss:类似小说中的一些特殊冒险场所,一定要难度大,轻易不能进去,进去后需要主角斗智斗勇,依靠个人或团队的力量收获天大的好处,不建议安排太频繁,平均10-20万字可以安排一次;
竞技场:所有和人之间的争斗都是最吸引人的,杀人夺宝,快意恩仇,但是注意杀人一定要是正义的,而且是对方先来挑衅为好,越阶杀,一杀多,边跑变杀,连环杀……多种方式组合,才够劲!
种植场:这是养成类的卖点元素,比如主角有宠物需要喂养、门派需要经营、药田要打理……建议出现在特定时期,一般是主角环境比较稳定安逸,没有大的危机,而且此项技能的提升要和战斗属性有一定关联,换句话说,一个农夫锄地有三级水平,打起架来一锄头就能刨死人,也是厉害得很,会让读者有种地不误修炼的感觉,而且别有一番惊喜;
团战:这是大规模战役,考验的是战场生存能力和功勋的积累,小说中可安排国战或门派类战役,主角可从事情报刺探、暗杀、基层士兵、后勤补给、中高级将领、乃至运筹帷幄的元帅;
冒险:游戏中一些特定的历史事件,不同的选择可以获得不同的奖励,在小说中可以安排主角在关键事件时进行思考分析和选择,让读者跟着思考,好似在做个人的人生思考一样,增强主角做事的目的性,增强代入感。这个抉择不论是成功还是失败,事后都要进行总结,以期今后能做出更加明智的抉择。)
4.
人物属性:生命、职业、武力、绝技、绝招、法术,这些都是人物的基本属性,可以通过修炼或服用丹药来提升或转变。
(小说中,主角的生命可以表述为抗击打能力,不论是物理攻击还是法术攻击还是精神攻击,主角要有不断增强的抗击打能力,而且要有个大致的量化,比如同级战一个时辰,消耗一半的体力法力等,战两个时辰就消耗光了,再来一个低修为的,主角就抗不住了,因此每次战都有个时效性和法力的存量,不是无限制地一直打下去,让主角每次开战必须有所算计,打起来也真实有趣味,但切记数据化,玄幻不是网游,不需要数据化;
职业:就是主角所选择的功法或能力派系,比如魔法师、战士或策士等,各自功法能力有所偏重,或物理攻击强,或法术攻击强,或支援能力强,造成职业的差异性,有优势有缺陷,形成战斗的多样性;
武力:就是平砍的能力强弱,小说中可让主角炼体增强这一属性,或吞服相关丹药、擦洗神乳等;
绝技和绝招:这是保命的大技能,不能轻易使用,用完后必须付出相应的代价,或者修为暂降,或者某项属性降低或失效,或者要耗费很长时间或药材才能恢复等。分为一击必杀类,群杀类,防御类,逃跑类,变身类,同归于尽类,幻术类,持续伤害类,麻痹定身类,暴击连击等;
法术:就是各种技能了,需要消耗魔法力或法力释放,这种技能威力依托于法力的精纯雄厚与否,神念或精神力的强大与否,法术的等阶“高中低档”,释放时的天时地利人和,有无法术加持等)
二、出了不断推出新功能来激起玩家好奇心之外,还有预先展示高属性装备,高等级功法技能,高级副本,高等级玩家的方式,勾起玩家想要成为高手或体验那种方式的感觉,形成很强烈的期待感。
经常有某某玩家已经厌倦了某个游戏,但是为了穿上终极装备,或成为等级最高的玩家,而继续充钱玩下去的事情。
(小说中如果要达到这种效果,首先要清楚展示给读者看,高属性装备和高级功法、副本、高手有多牛逼,一旦获得和现在的地位相比有多么巨大的改变,比如当前是一把破木剑砍鸡砍鸭,结果主角获得了一把嗜血魔刃,随着杀人越多越厉害,当杀满1万个人的时候,能够一刀把天给劈开,把天上的仙女给抢过来,而杀满1万个人之前这把嗜血魔刃不会比一把砍柴刀更厉害,就是说主角能力不够!
光这样渲染还不够,还要有配角不断地在主角身边呱噪,某某屠夫的儿子已经祭练成了嗜血魔刃,从九天上抢下了一个仙女了,你比他长得帅,难道你还不如他吗?造成主角不平的心态,一定不能比别人差的感觉!
在这个过程中,适当的挫折是需要的,不能让读者习惯于轻松打怪升级,否则得到宝贝也不珍惜,在获得逆天宝贝之前,需要安排很多传闻,许多人的贪念,许多人争夺过程中丧命,主角也吃尽苦头,一旦得到绝对逆天,而且效果显著,还生怕被别人惦记弄走,造成好东西值钱得很的感觉,读者才会觉得值!)
三、游戏中的所有秘密不要一下子都暴露给玩家,适当地隐藏起来,让玩家不断钻研,从而获得比别人牛逼的感觉。比如游戏中的一些bug和独特玩法,能使玩家短时期内获得巨大的回报,有种不走寻常路,闷声发大财的爽快感。
(小说中可以安排一个有时效性的快速提高主角能力的金手指,主角费尽心机地获得,做贼一样地使用,会让读者同样有爽快感的。)
四、新手礼包,升级礼包,新服抽大奖,就是先给玩家点甜头,吸引大家先过来尝试,真正的升级艰难是从30级后开始的。
(小说中就是开篇的金手指,让主角获得一定的资本,比别人修炼要快些,低不怕,关键是个读者一个期待感。)
五、体力的设定,让玩家不能无限制的练级,想比别人修炼快出了珍惜体力的使用外,还得花钱买。
(反应在小说中,就是要给主角修炼上增加制约条件,使得主角在借助金手指的前提下还得小心在意,比如韩立的小瓶就不能无限制使用,增加修炼的艰难,提高成就获取的成就感和爽快感。而一旦寻找到一种方式能稍微突破这种修炼限制的话,也会有种弊一般的快感。)
六、挂机练功功能很重要,让玩家从繁琐的打怪升级中解放出来,而且离线休息的时候也不耽误修炼。
(小说中,当主角等级过低,需要提高一下,为进入下一个副本时做准备,可以采取这种类似挂机练功的方式,让主角闭关去,然后一晃多少多少年过去,出关时,修为已经大涨,在这个过程中修炼不必细致描写,只追求修为或实力提升的结果,切忌千篇一律的一修炼就写一大章,有的时候不必要的!)
七、帮战国战团战等大事件等同于小说中的大事件,适当的时候安排一两次,对剧情能有大的推动,写的时候切忌眉毛胡子一把抓,要有整体有个人,主线清晰,而且铺垫很重要,真正的战斗反而不必太繁琐,七分铺垫三分写实,主要是把读者的阅读欲望给吊起来,真正高潮的时候狠狠爽一下就可以了,切忌高潮拖沓,导致该爽的时候不爽!
八、画面音乐界面操,这些等同于小说的文笔,通俗易懂朗朗上口就行,不必太繁琐配置太高,复合普通大众的一般要求就可以了。
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