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具体爽点怎么制造,大家可以去研究一下三十六种戏剧模式,还有网络上流传的装逼136式,再或者多看正统的历史或官文。
4.力量的效果;
力量有了,如何体现出威力,达到爽快的目的,则需要设定力量的效果。
a.增益效果(比如丹药吃下去提升修为或者某方面能力)
b.减益效果(与增益相反)
c.破坏效果(对人或物的直接伤害程度)
很多大神的书打斗或智斗场面出色,就是能很好的描写破坏效果,比如对环境的破坏山崩地裂,对人的杀伤头破血流或者一死多少人,对敌人心理的杀伤多见于智斗。
根据力量的种类不同,造成的破坏效果也不同,比如冰魔法具有冰冻千里的效果,火魔法具有怒火燎天的效果,这里面细节很多,大家还是多打游戏多看书,注意积累。
5.力量背景。
这是一个很大的话题,就算同样的力量体系放到不同的力量背景下也会出现截然不同的爽快感。
种田流(这个背景以经营发展为主要yy点,治理国家或者壮大一个团体的实力,比较少出现主角直接战,而是靠发展政治、经济、财力、军队、科技等方面寻求爽快。这么看来主角偏重用知识和经验装逼,与人争斗也是靠小弟制胜)
科技流(机甲、星战等,都是攀科技树的题材,主角的修炼方式弱化,更多的是靠科技提升能力,比如注射科技药水,或者操控更新型机甲,偏重以外力提升能力)
格斗流(以主角直接参战,靠拳脚和技能实力打出来的爽快,都市异能、玄幻、仙侠等都算在这里,这种比较注重个人修炼,实力提升有严格的境界和方式,内力和外力并重,软硬实力都很重要。由此可见这类小说最难写,需要把控的要素太多了。)
暧昧泡妞流(这一类其实也有力量体系的,一个主角如何泡到更多的美女,如何成就自己的事业,也是要看他是否掌握了别人不具备的能力,比如读心术,比如穿越来的等等)
说白了,力量背景相当于一个舞台,舞台不同,主角装逼带来的爽快不同,追求的目标也不同。总体把握一个原理,主角在这个力量背景下价值观应该基本符合民众的意志,民众追求的东西主角也追求才有鹤立鸡群的感觉,否则就会跟这个力量背景向冲突。
比如说,历史小说的背景,大家都在种田发财,追求仕途,主角来了天天修炼,打算成仙,这就等于没有利用上历史的背景,还不如放到一个仙侠的背景为好。
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看来一本书的题材新颖与否,就是从上述力量体系的五大方面入手的。
只要任何一方面里有了突破和创新,给人耳目一新的感觉,那么就会吸引读者,就有了成功的可能。
例如头一阵大火的系统流,应该就是从力量获得的来源和效果入手的,跟抽奖的模式结合一起,就有了新意。
从神仙道领悟的网络小说设定
为一个新游戏,第一次被玩家接触,到底是什么样的魔力让人玩起来欲罢不能,其中的手法能否被网文所借鉴,写出同样吸引人的品来呢?
一、不断推出新功能,吸引玩家去尝试:
1.
最开始的主线任务,让玩家熟悉游戏界面和故事背景。
(写上就是开始的背景介绍,一定要简单,不能太繁琐,先把任务做起来再说,很烦躁有些游戏开始在出生地消耗时间太多,npc对话太多,这在小说开局就属于慢热,无法快速切入主题,当初玩传奇时,很多新手都是提着木剑就去砍鸡,很快地开始修炼成长,所以网络小说入题要快,修炼和冒险要尽快开始,早早建立培养感!)
2.
打怪获得回报:金钱、阅历、经验、材料、装备金钱用来强化装备、购买丹药物品、洗属性点;阅历用来提升奇术;经验用来升级;材料用来合成装备;装备用来提升主角能力。
(这5种冒险回报在小说中都可以找到一一对应的,以凡人为例,主角杀了一只妖兽,妖丹可以用来卖钱或入药;战斗可以让主角领悟法术或顿悟,等同于获得经验,等级提升;妖兽的皮骨毛都是很好的材料,即能出手卖钱,也能炼制厉害的装备;而装备的直接获取往往通过杀人获得;阅历是用来提升奇术的,小说中可以安排主角吸取目标的法力、斗气、特种火焰、仙果等,直接提高某项属性。
这5种冒险回报需要穿插进行,形成多样化,以免枯燥,而且获得的宝贝分为三种:1种是直接能用的;1种是暂时不能用的;1种是用不到的可以送人或交换。
好处是直接能用马上有成就感,暂时不能用有期待感,用不到送人有虚荣心,交换增加复杂度,形成小说情节的曲折)
3.
强化、布阵、奇术、命格、好友、帮派、练功、副本、boss、竞技场、种植场、团战、冒险……各种新功能以平均5-10级的速度逐渐展示出来,始终保持足够的吸引力,让玩家刚刚熟悉一个功能后,马上推出下一个功能,这就是游戏的节奏,同时也让玩家辛苦打怪获得的能力提升有目标去检验。这就和现实中辛苦赚了钱,总得拿出来人前显摆,满足虚荣心是一个道理!
(对照小说,主角每提升1-2级后,需要参照这些内容进行丰富多样的冒险,平均1-2万字的修炼打怪后,安排一个不太一样的冒险情节。
强化:让主角去提升武器装备;
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