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于松说:“好,趁现在有时间,我跟你讲一下游戏运营时的四维分析法。”
史大仙双眼发光的看着于松,“洗耳恭听。”
于松说:“其实我说的这个四维分析法,主要适用在MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)上,不一定适用于其他的游戏...”
于松说的四维,其实就是玩家们在游戏中的需求,这个理论就是史大仙自己归纳出来的,归纳为四个维度,荣耀、目标、互动和惊喜。
“根据马洛斯理论,人有五大追求,从重要程度上来排,第一个是生理追求即吃饱饭;第二个是安全;第三个是社交,如亲情、友情、爱情等;第四个是尊重;第五个是自我价值的实现。
从这个角度来看,来玩游戏的人首先不是为生理需求,也不是为安全需求,社交需求会有,本应该将它列为第一需求,但由于网游的特性,我最后列出来的第一需求是荣耀,这是由网游特性所决定的。”
听到这个,史大仙立马点头同意,这跟自己想的简直一模一样,可自己却一直无法表达出来。
于松总结道:“所以在我看来,一个游戏策划最重视的事情,就是这个游戏功能,能不能满足玩家的荣耀需求。”
史大仙兴奋的说:“玩家想要得到荣耀,目标的设置就显的很重要了。”
于松点点头,不愧是提出这个理论的人,“其实我更愿意把目标分成三种,短期目标、中期目标和长期目标。”
史大仙愣了一下,“短中长三种目标?”
于松点点头,“没错,短期目标就很简单。玩家杀十个怪,完成任务得到奖励,这就是短期目标。”
史大仙立马说道:“长期目标可以理解为追求等级和装备了,那期目标要怎么去设置?”
于松赞同到:“没错,长期目标想要实现,起码需要几个月的时间。”
至于中期目标,我举个简单的例子,游戏中的角色都有背包吧?升级背包就可以设定为一个中期目标。
而且这个中期目标,可以是有十几个短期目标组成,只要努力这几个小时,玩家的背包就能得到扩大。”
史大仙突然问道:“有的游戏,明明设置了很多目标,可玩家还是说无事可做。”
于松摇了摇头,“你设置的目标,只是从策划的角度出发,而不是从玩家的角度出发,这就属于目标管理的错误了。”
史大仙听到新名词愣了一下,“目标管理错误?”
于松说:“没错,有些长期目标被设置成了短期目标,那玩家在很长的一段时间里,就会无所事事。
目标既要给到玩家动力,也需要给玩家一点压力,让他不间断的玩下去。”
史大仙这下明白了,“游戏里的奖励是动力,也是压力,玩家一旦达成目标,不仅能获取奖励,还能释放自己的压力。”
于松点点头,“没错,就是这个道理。第三个就是互动,这也是单机和网游最大的区别。
在网游中,互动分为两种形式,友善的和仇恨的。
至于我们要怎么解决这个问题,那只能是尽量满足玩希望的互动方式,引导玩家之间的友好关系,同时也要制造玩家之间的仇恨。
不过互动这种东西,只能根据游戏的不同设定来调整,没有什么放之四海之内皆准的原则。”
史大仙问:“那最后一个呢?”
于松说:“惊喜在网游中就是很简单三个字,随机性。没有随机性,网游就没有耐玩度。说的更夸张一点,没有随机性的话,就没有游戏。
其实网游跟打麻将是一个道理,除了随机性以后,还需要玩家们的努力。
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